La extraña y retorcida historia de la computadora portátil Poco
Foto: Grant Sinclair Diseño
El Poco es un nuevo kit que permite a los propietarios armar un reproductor de videojuegos portátil programable. Pero comenzó su vida en 2009 como algo completamente diferente. El concepto original era crear la primera videocámara HD con capacidad fotográfica de 14 megapíxeles, con un tamaño aproximado al de una tarjeta de crédito.
La inspiración para esto fue la cámara Flip Video, que se introdujo en 2007 y se vendió por millones como una forma fácil y económica de capturar videos digitales. Mi objetivo era mejorar el diseño utilizando nueva tecnología de telefonía móvil para producir un producto igualmente fácil de usar, pero empaquetado en un estuche mucho más pequeño.
Lo que sucedió después es una historia sobre la necesidad de adaptación ante circunstancias cambiantes. Afortunadamente, mi familia tiene cierta experiencia en el manejo de lo que sucede cuando el concepto se encuentra con la realidad: mi padre, Iain Sinclair, es un diseñador industrial que diseñó más de 100 sistemas de juegos para Saitek, y mi tío es Sir Clive Sinclair, quien creó la popular línea de juegos Sinclair. ordenadores domésticos en los años 1980.
Para crear mi videocámara, primero compré una pantalla AMOLED (OLED de matriz activa) ultradelgada de 2,4 pulgadas de CMEL que parecía más brillante y clara que cualquier cosa que hubiera visto antes o después. Ambarella nos proporcionó una cámara SOC (sistema en chip) adecuada. También aprendí sobre un módulo de cámara de una empresa alemana que podía reproducir vídeo HD incluso con poca luz y capturar imágenes fijas de 14 megapíxeles. Los resultados de las pruebas para la combinación del SOC y el sensor del módulo de cámara fueron comparables a los producidos por una videocámara Sony mucho más grande.
Agregué otra tecnología, como supercondensadores del tamaño de un sello postal de Murata, para alimentar un flash LED. Para mantener el tamaño de la tarjeta de crédito, elegí un cuerpo de magnesio con paredes ultrafinas (caro pero imposible de lograr usando la alternativa más barata de plástico moldeado por inyección).
Distribuí el diseño en 2010 e inmediatamente recibí una oferta de licencia de una conocida marca de cámaras que acordaba realizar un pedido inicial de 10.000 unidades. Siguieron otras ofertas de distribución global y me presentaron a tres de los mayores fabricantes de cámaras del mundo. ¿Qué podría salir mal?
Los problemas comenzaron cuando CMEL desarrolló problemas de suministro y descontinuó la pantalla AMOLED. Seiko dio un paso adelante y ofreció una pantalla de transistor de película delgada de reemplazo. No es tan bonito como el AMOLED (ni tan eficiente desde el punto de vista energético), pero sigue siendo bueno y, de hecho, es más fácil de conectar al Ambarella SOC, lo que elimina un circuito puente complejo.
Luego, la empresa que suministraba el módulo de la cámara quebró. Pasaron unos meses y escuché que Olympus estaba ingresando al mercado con un módulo de cámara de tamaño similar basado en un sensor de cámara de 16 megapíxeles de OmniVision, que podía usar con un SOC rival de Zoran (ahora parte de Qualcomm) que generaba menos calor. —importante, ya que las pruebas mostraron que el cuerpo de magnesio se calentó mucho con el SOC original.
Mi ingeniero y yo visitamos Zoran en China en 2012, lo que a regañadientes nos permitió usar sus laboratorios y tomar prestadas placas de desarrollo de referencia (por lo general, solo trata con gigantes de las cámaras). Al regresar de China, nos reunimos con nuestro socio fabricante de Hong Kong, ¡una reunión interrumpida cuando el rascacielos en el que estábamos se incendió!
A finales de 2012 terminamos el nuevo diseño. Todo encajaba en el formato miniatura que necesitábamos. ¡Por fin, uf! ¿Bien?
No tanto. Meses después, una vez terminado el diseño de la PCB, nos dijeron que Zoran se retiraba del mercado de las cámaras. Ya era hora de repensarlo por completo.
Una evolución electrónica: Poco comenzó como una cámara HD dedicada (arriba), pero la adaptación a los problemas de la cadena de suministro dio como resultado un dispositivo basado en Raspberry Pi Zero W (centro) que es popular entre los jugadores retro (abajo).Fotos: Grant Sinclair Design
En 2014 me enteré de que la Fundación Raspberry Pi estaba desarrollando un nuevo modelo de Raspberry Pi en un tamaño más pequeño, el Pi Zero. Además, estaba disponible un módulo de cámara compatible de 5 megapíxeles. Decidí usar el Pi Zero W de 10 dólares (que incluía Bluetooth y Wi-Fi) para reemplazar el módulo SOC y convertir el Poco en una computadora de bolsillo para juegos, educación, música y fotografía. Para mantener los costos bajos, cambiamos el material de la carrocería por un polímero duradero reforzado con vidrio. Agregamos dos joypads para el control de los juegos.
Los comentarios de los clientes fueron que querían más batería para jugar y también querían un kit que pudieran ensamblar en menos de una hora: el diseño existente tomó alrededor de 10 horas, ya que el producto fue diseñado originalmente para ser vendido principalmente preensamblado por minoristas.
De vuelta a la mesa de dibujo. Nos decidimos por un diseño de ajuste a presión: el mayor desafío aquí fue proporcionar suficiente espacio para que los componentes densamente empaquetados respiren y permitir que la batería de litio se hinche, todo sin que la carcasa ensamblada se separe. Después de unos meses, teníamos muestras funcionales y mucho espacio adicional debajo del capó para piratear hardware. El Poco se lanzó oficialmente a finales de 2018 y se ha vuelto popular entre los creadores y retrogamers, que utilizan emuladores de software para ejecutar juegos clásicos.
En particular, los comentarios positivos sobre el Poco provienen de las escuelas, que se estaban frustrando con la naturaleza de un solo uso de muchos kits de fabricantes; por ejemplo, un kit de construcción de robots que se construyó para una sola lección pero que rara vez se volvió a tocar. Sin embargo, una vez que hayan ensamblado el Poco, los estudiantes pueden disfrutar programando juegos usando Pico-8, un software integrado que simula una consola de juegos idealizada simple, o usando la cámara incorporada para registrar observaciones en una clase de naturaleza.
De hecho, debido a la flexibilidad inherente al diseño actual, nos resulta fácil ofrecer variaciones personalizadas a consumidores y empresas, como una versión médica que incorpora teclados de caucho de silicona antimicrobiano para probar los tiempos de reacción de pacientes con lesiones en la cabeza.
Parte de ser un desarrollador de productos exitoso es seguir adelante en tiempos difíciles. Las lecciones que he aprendido son las siguientes: mantener las cosas lo más simples posible y evitar demasiada tecnología, mientras me mantengo al tanto de las tendencias emergentes. Intente especificar los componentes que ya se utilizan en productos del mercado masivo. Esté preparado para que el desarrollo de nuevos productos requiera una inversión importante y nunca dependa de un solo proveedor.
Este artículo aparece en la edición impresa de enero de 2019 como "La extraña evolución del Poco".
El Poco es un nuevo kit que permite a los propietarios